Cosa è il digital lending?

Il prestito digitale nelle biblioteche scolastiche per promuovere la lettura negli studenti

Il digital lending, il prestito digitale nelle biblioteche scolastiche italiane è un fenomeno in forte crescita utilizzato per promuovere e spingere i ragazzi ad appassionarsi alla lettura dei libri.

Il tema delle biblioteche scolastiche innovative è una delle azioni, in particolare la #24, inserite nel PNSD, piano del 2015 dell’allora Governo Renzi.

Il digital lending

Che si intende per digital lending? In sostanza si tratta di un prestito digitale che consente di conferire al lettore un ebook per un periodo di tempo definito.

Il lettore una volta creato il suo account di accesso alla piattaforma che mette a disposizione i libri, scelto il testo di suo interesse, lo scarica nel formato disponibile nel suo device.

Questi libri contengono un codice (denominato DRM) in grado di cancellare da dispositivo dell’utente il testo una volta terminato il periodo definito del prestito.

Ci sono diverse soluzioni con carattere prettamente territoriale a disposizione delle scuole.

Ne abbiamo analizzate alcune.

Alcune piattaforme di prestito digitale utilizzate dalle scuole

MLOL è una delle piattaforme di prestito digitale per tutte le biblioteche scolastiche italiane. Viene utilizzata da oltre 22 istituti superiori di secondo grado con oltre 18.389 di utenti registrati soprattutto nell’area bergamasca.

Ha il grande vantaggio di essere accessibile 24 ore al giorno, 7 giorni su 7, ed è (si legge nella pagina di accesso al sito) la più grande collezione di oggetti digitali per le biblioteche scolastiche disponibile oggi in Italia.

Su MLOL Scuola studenti, insegnanti ed anche i genitori possono prendere in prestito ebook dei maggiori editori e gruppi editoriali italiani scegliendo da un catalogo di oltre 75.000 titoli.

Si può inoltre accedere a un’edicola internazionale con oltre 7.000 quotidiani e periodici; prendere in prestito o consultare online molte altre risorse commerciali (audiolibri, musica, ecc.) selezionate dalla scuola stessa a seconda delle proprie esigenze e disponibilità.

Oltre a queste risorse commerciali, ogni utente iscritto a MLOL Scuola può fruire di una collezione di oggetti digitali sempre accessibili, selezionati per la biblioteca digitale aperta chiamata openMLOL.

Oltre 2.000.000 di risorse ad accesso libero: una selezione completamente gratuita di ebook, audiolibri, spartiti musicali, risorse audio e video, e-learning, mappe.

Uno degli obiettivi di MLOL è quello di inserire gli studenti registrati nella rete dei servizi bibliotecari della provincia potendo cosi usufruire di tutte le possibilità offerta dal sistema.

In questo modo si cerca di coinvolgere i ragazzi in nuove iniziative per catturare la loro attenzione attraverso giochi, test, contest tutto in ottica di promozione e di incentivazione alla lettura.

Altro esempio di piattaforma è ReadER, la biblioteca digitale per le scuole dell’Emilia Romagna; sono 468 le scuole che vi hanno aderito.

La piattaforma digitale consente a studenti, docenti, personale scolastico di accedere liberamente, 24 ore su 24, per sette giorni su sette, complessivamente a circa 70 mila libri (ebook) e 7 mila giornali, quotidiani e periodici di tutto il mondo oltre a 2 milioni di Open Educational Resources (OER), cioè materiali audio, immagini, video creati per l’insegnamento, l’apprendimento e la ricerca rilasciati in pubblico dominio o con licenza aperta.

Altro dato rilevante è la crescita dei libri distribuiti in digitale, con il target di maggior utilizzo nella fascia dai 9 ai 12 anni.

Occorre sfruttare il fatto che i ragazzi di oggi sono nativamente abituati ai linguaggi ibridi, vivono in un contesto multimediale, abituati a passare dal libro scolastico al reel sui social senza problemi.

Lo stesso audiolibro sta vivendo una nuova rinascita: nella fascia d’età 18-24 anni almeno il 43% ne ha ascoltato almeno uno nell’ultimo anno.

In conclusione, i libri non vanno più pensati solo per il cartaceo, ma già in fase di progettazione è necessario pensare e ideare contenuti multimediali di fruizione del contenuto.

Gaia Lupattelli

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